martes, 29 de noviembre de 2011

Estrategias : Barcos Greyjoy

Este es el primero de una serie de artículos dispuestos a analizar los contextos principales de las temáticas o listas de mazos de la casa Greyjoy. Están dirigidos a todo el publico, ya que en este tipo de juegos todos aprendemos día a día, pero sobre todo espero que los jugadores mas noveles puedan coger ideas o sugerencias que les ayuden a plantearse nuevas opciones o "arriesgarse" en sus mazos.



He querido empezar por aquello que nos distingue de las demás casas de Poniente, nuestra potencia naval. Los barcos son localizaciones muy potentes y que nos traerán grandes beneficios a nuestro mazo, pero no debemos olvidar una cosa, si basamos toda nuestra estrategia en ellos sera muy fácil derrotarnos. Yo siempre he optado porque las localizaciones "barco de guerra" fueran un gran apoyo y no mi principal fuente de ataque. 
Sin mas pasamos a ver todas aquellas opciones con las que contamos hoy en día : 

"FoamDrinker" (Coste 3)
El mas antiguo de todos pero no por ello el peor. Su efecto de matar a dedo tras ganar un reto nos permite poder eliminar algún personaje que haya participado en el reto. 
Su punto fuerte es la posibilidad de poder aplicar su efecto tanto en ataque como en defensa, lo cual hará que nuestro rival se plantee el no oponernos. 
Sus debilidades, su alto coste para un mazo donde el oro nunca sobra y tener que elegir a un personaje participante, lo cual hará que muchos de los personajes importantes del rival elijan no defender, devolviendonos el golpe mas tarde.

Armada de Invierno (Coste 2)
Una carta que siempre me ha parecido un arma de doble filo, potente pero peligrosa. Solo actuará si es Invierno dándonos un bonificador de 4 de fuerza a cualquier personaje en un reto y Renombre.
Sus puntos fuertes, bajo coste para su efecto, no es única lo cual nos permite desplegar varias de ellas dando muchísima fuerza y sorpresas de Renombre en retos.
Sus puntos débiles, solo funciona si es Invierno y su principal defecto, si se hace Verano, nos girara todos nuestros "barcos de guerra" tras revelar trama, lo cual puede dejarnos muertos en una partida contra un mazo de Verano. Yo la recomiendo en mazos que jueguen Senda del Maestre y que les resulta muy fácil recuperar y hacer Invierno varias veces por turno si fuera necesario. (Aun así sigo amando esta carta ;P )

"Silencio" (Coste 2)
Gran efecto el de dar sigilo y permitirnos robar carta tras ganar reto, pero solamente podemos elegir este efecto para un personaje Asaltante (Raider). Como me dijo Harren una vez, solo es útil si al menos 12 o 14 de tus personajes tienen ese rasgo. Fuera de esa temática, completamente inútil.

"Victoria de Acero" (Coste 2)
Sin lugar a dudas "el barco" por antonomasia. Inclusión obligatoria en todos los mazos Greyjoy hoy en día, nos proporciona un bono de fuerza considerable y un motor de robo, que pese a no ser constante y estable, siempre es bien recibido en nuestra casa. Todo ventajas tanto en ataque como en defensa, su única desventaja es que sea único......que si no!!! jejeje

Barca de Avanzada (Coste 2)
Jugada durante mucho tiempo, ahora no se ve en ningún mazo Greyjoy. Nos proporciona un efecto "divertido" al decidir que un personaje rival no cuente fuerza durante un reto en el que estemos atacando. Si tu mazo juega a la "no oposición" junto con Intimidación deberías darle una oportunidad a esta carta.
Sus puntos fuertes son el efecto que proporciona y el que al no ser única podemos jugar varias al mismo tiempo permitiéndonos entrar con facilidad en esos retos que veamos mas complicados.
Sus debilidades, su coste para un efecto que solo podremos aplicar en ataque y que deba inclinarse, no pudiendo aprovechar su trato "barco de guerra" como luego veremos.

Escolta Naval (Coste 1)
Uno de los mejores "barcos de guerra" hoy en día en el arsenal Greyjoy. El no ser única sumado a su efecto de poder inclinar otros "barcos de guerra" nos pone ante un gran arma. Nuestro rival siempre tendrá que contar cuantos "barcos de guerra" tenemos ya que no nos vemos obligados a inclinar la escolta naval para aplicar su efecto. Otra gran estabilidad de esta carta es que es "Cualquier Fase", lo cual nos permite si tenemos la iniciativa y ser primer jugador, dar bonos de fuerza antes de que nuestro rival juegue su acción, pudiéndonos salvar de los "quemazos" Targaryen o contar con fuerza suficiente como para afrontar esas Partidas de Sitrang por parte de los jugadores Martell. Su punto débil, cuidado con Valar Morghulis o cualquier reset, ya que si no controlamos ningún personaje Greyjoy deberemos descartarlas de la mesa.

Bloqueo Fluvial (Coste 0)
La pesadilla de muchos mazos y nuestro salvador en muchas partidas. Bloqueo Fluvial es la hermana pequeña, pero no por ello peor, de Escolta Naval. Que no deba permanecer de pie, sumado al hecho de que sea no única, nos hará contar con hasta 6 "barcos de guerra" para poder aplicar el efecto de Escolta Naval en diferentes retos o fases. Su efecto nos permitirá bloquear económicamente al rival al negarle los efectos de reductores u otras localizaciones en la fase de reclutamiento. Si ademas le hemos ahogado lo suficiente o le hemos dejado sin localizaciones reductoras, nos permitirá bloquear muchos efectos de localizaciones durante la fase de retos, convirtiéndose en toda una molestia "cojonera" para nuestro rival. Una carta obligatoria junto a Escolta Naval en el 90% de nuestros mazos. Su unica pega, aunque no es una pega, es que os acordéis que sus efectos se aplican todos a la vez, que aunque tengamos 3 de estas cartas en mesa no "negaremos" mas que 1 solo efecto ;)

Casco Restaurado (Coste 0, limitada)
Un reductor de lugares vulgarmente hablando. Nos permite reducir la siguiente localización que juguemos en 2 de oro. Solo lo veo útil en mazos con un altísimo numero de localizaciones, ya que si no se convierte en un hueco muerto en nuestra baraja. Yo sinceramente nunca la he jugado bien y siempre terminó saliendo de mis mazos, aunque otros grandisimos jugadores Greyjoy las han y juegan....probadlo y me decís. Su única pega es que debamos inclinarla, si no ya la cosa cambiaría considerablemente.

"Viento Negro" (Coste 2)
Al igual que con Victoria de Acero nos encontramos con un "barco de guerra" que ademas de su efecto principal nos permite tener un motor de robo. Mas difícil de aplicar dicho motor de robo que el de su "hermana" Victoria de Acero, tal vez el efecto sea mas letal. Poder dar Letal a cualquiera de nuestros personajes en mitad de un reto dará mas de una desagradable sorpresa a nuestro rival.
Sus puntos fuertes, motor de robo y palabra clave Letal en un reto harán que mas de un rival se piense en pararnos el reto, pudiéndo entrar sin oposición.
Sus puntos débiles, solo robaremos si alguien muere en el reto, lo cual no se cumplirá siempre y que si nuestro rival cuenta con letales en defensa, veremos nuestro gozo en un pozo. Ademas de que sabiéndolo, nuestro rival reservara toda su "morralla" para defendernos de este barco.
Yo por mi parte, es una carta que siempre me ha gustado y que si puedo siempre incluyo para poder entrar en esos retos mas difíciles o que no tendríamos fuerza suficiente si no contáramos con el miedo al Letal

Y hasta aquí la revisión a nuestro arsenal naval. 
Espero que os sirva de algo esta "pequeña" guía y que al menos cojáis ideas de cara a futuros mazos, que es lo que quiero, poder ayudar a todos los jugadores. Estaré encantado de recibir respuestas y preguntas o dudas sobre estos temas y los debatiremos. 
Ademas con respecto al tema de las estrategias, si os gustaria que tratara cualquier tema mandadme un mensaje y veré que puedo hacer al respecto (guías sobre mazos, personajes, accesorios, etc...)

Un abrazo y buena caza!!!!

7 comentarios:

  1. Yo soy de los que basan mucho su mazo greyjoy en el apoyo de los barcos y tal como dices muchas veces se me va la partida o no llegan y estoy frito, estoy intentándolo corregir pero es que soy un vicioso de los barcos de guerra xd.

    Comentas que barca de avanzada no se usa mucho y me ha sorprendido ya que es obligatorio tenerlaa en mis mazos y suele ser un arma que me funciona estupendamente cuando llevo la iniciativa en los retos para ganarlos con la ley del mínimo esfuerzo y disponer de personajes en caso de necesitar una buena defensa.

    Me gustaría saber tu opinión sobre el evento Ya son nuestros y como de útil lo ves para apoyar esos barcos ya arrodillados.

    Un saludo!
    Elric81.

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  2. Si te refieres a este evento :
    http://agot.dbler.com/index.php?view=card&arsenalid=29008
    la verdad es que ya es rizar el rizo basandonos en los barcos.
    Si quieres basar tu estrategia en ellos lo veo un evento bastante bueno pero entramos en el problema de siempre, los huecos para eventos. La casa Greyjoy siempre tiene el problema de que a la hora de construir sus listas de mazos no quedan mas de 3-6 huecos para los eventos. Estos huecos siempre rivalizan por ocuparse con : To Be a Kraken, Paper Shield, Pesadillas, Mareado o Pilares del Reino.
    ese es el mayor problema, hay muy buenos eventos que nos funcionan genial y pocos huecos. Para que te hagas una idea, yo suelo jugar Bloqueo x 3, Escolta Naval x 3, Viento Negro x 1 y Victoria de Acero x 1.
    Esto va por gustos, si te gusta mucho jugar con mas barcos o te sientes mas a gusto asi con tu baraja, que nadie te diga como jugarla ;)
    De cara al evento, yo en mi opinion no lo usaria, intentaria usar algun otro evento que me diera otro efecto diferente, ser mas "navaja suiza".
    Espero haber ayudado :)

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  3. Viento Negro en realidad creo que viene a ocupar el puesto de Barca de Avanzada, aunque ambos tienen sus puntos fuertes. Quizá la barca sea más útil en un momento dado pero Viento Negro te puede garantizar no uno, sino tres sin opos. Ya que lo que crea el sin opo es la amenaza de dar letal a uno de tus personajes. Con lo que mientras no lo actives la amenaza persiste.

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  4. Buenos Vientos nos regale el Dios ahogado, aqui otro kraken renacido del mar que te felicita por el blog

    Un saludo y gracias por los articulos que para un novatillo vienen super bien

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  5. Hola, nos faltaria de comentar el barco "Dromon de las Islas Escudo". Me parecia bastante jugable, hasta que me entere que si el adversario, despues de jugar un lugar, tenia menos de 2 contadores de poder, y usabamos la respuesta de nuestro barco, podia elegir la opcion de descartar 2 contadores, o sea, no se descartaba nada. Estoy en lo cierto o no es asi?

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  6. Efectivamente.
    El Dromon perdio completamente su utilidad debido a esta "errata" nada mas salir.
    Barco que no se vio ni se vera nunca debido a su "errata"

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    1. en las ultimas FAQ´S 3.3 ya han subsanado ese error del dromon.Ahora es mas utilizable.
      Por otro lado, como veis los nuevos barcos de guerra para nuestra casa?

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